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计算机图形学笔记大纲
NOTE计算机图形学入门教程 — 最近在学 CG 方面的知识,速通了 GAMES101,根据课件和作业,以及看了一些其他资料,有了本份笔记。全系列共六部分,前五部分造积木(数学 → 光栅化 → 几何 → 光线追踪 → 动画物理),Part 6 把积木拼成现代引擎的全景(PBR、RTX、神经渲染)。
完整目录(按重构后的章节编号)
第一部分:数学基础与理论根基(§1–4)
- 线性代数基础(§1) — 向量、矩阵、齐次坐标
- 几何变换(§2) — 平移、旋转、缩放、法向量变换
- 投影几何(§3) — 视图变换 / 正交 / 透视的完整推导
- 微积分与图形学(§4) — 曲率、弧长、渲染积分
第二部分:光栅化渲染管线(§5–11)
- 渲染管线概述(§5) — 现代 GPU 管线架构
- 顶点处理与 MVP 变换(§6) — 变换链与顶点着色器
- 图元装配与裁剪(§7) — Sutherland-Hodgman / 视锥体裁剪
- 三角形光栅化(§8) — 扫描线 / 重心坐标 / Bresenham
- 深度测试与隐藏面(§9) — Z-Buffer / 早期 Z / 透明排序
- 着色模型(§10) — Blinn-Phong / Gouraud / Phong 着色
- 纹理映射(§11) — UV / Mipmap / 法线贴图 / 环境映射
第三部分:几何建模与处理(§12–15)
- 参数曲线理论(§12) — 参数化表示与连续性
- 贝塞尔曲线(§13) — de Casteljau / 基函数 / 升阶
- B 样条与 NURBS(§14) — 节点向量 / 曲面张量积
- 网格处理(§15) — 半边结构 / QEM 简化 / Loop 细分 / Laplacian 平滑
第四部分:光线追踪与全局光照(§16–23)
- 辐射度量学(§16) — Radiance / Irradiance / 立体角
- 渲染方程(§17) — Kajiya 1986 的完整推导
- BRDF 模型(§18) — Lambert / Phong / Cook-Torrance 概览
- 光线-几何求交(§19) — 球 / 三角形 Möller-Trumbore / AABB
- BVH 加速结构(§20) — SAH 构建 / 遍历
- 蒙特卡洛积分(§21) — 重要性采样 / MIS / 方差削减
- 路径追踪(§22) — GAMES101 PA7 风格的完整实现
- 高级渲染技术(§23) — 双向路径 / 光子映射 / Metropolis 前导
第五部分:动画与物理仿真(§24–30)
- 动画基础(§24) — lerp / SLERP 推导 / Catmull-Rom
- 关键帧与骨骼动画(§25) — AnimCurve / LBS / DQS
- 牛顿力学回顾(§26) — 运动学 / 力叠加 / 能量
- 弹簧质点系统(§27) — 胡克 + 阻尼 / 绳 / 布料拓扑
- 数值积分(§28) — 显式欧拉 / 辛 / Verlet / RK4 / 隐式
- 约束求解(§29) — 距离投影 / PBD / SHAKE
- 刚体与流体概述(§30) — 牛-欧拉方程 / Navier-Stokes(Part 6 前导)
第六部分:现代图形学前沿(§31–37)
- 实时渲染优化(§31) — LOD / 视锥剔除 / Hi-Z / 实例化
- 基于物理的渲染 (PBR)(§32) — Cook-Torrance 完整 GLSL / IBL split-sum
- 硬件光线追踪 (RTX/DXR)(§33) — TLAS-BLAS / SBT / SVGF / ReSTIR / DDGI
- 体积渲染与参与介质(§34) — 体渲染方程 / Ray marching / 云
- GPGPU 与计算着色器(§35) — 工作组模型 / Blelloch scan / GPU 粒子
- 神经渲染(§36) — NeRF / Instant-NGP / 3D Gaussian Splatting
- 现代物理仿真(§37) — XPBD / SPH / Co-rotational FEM